Landasan Teoritis Multimedia
Pembelajaran


A. Pengertian Multimedia
Multimedia diambil
dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau
perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik,
suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna
komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat
disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan
dalam sistem e-learning.
Pada awalnya
multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar
diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga
kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia
mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3
dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi
bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui
telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat
mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima
harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin
reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur
menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan
melainkan aroma (Arfan:2013).
Disini dapat digambarkan bahwa
multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu
informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
B. Kategori Multimedia
Multimedia dapat didefinisikan
menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia
communication dengan definisi sebagai berikut:
Multimedia Content
Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio,
graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game,
intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation,
video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
· media
teks
· media
audio
· media
video
· media
animasi
· media
graph / image
· media
interactivity
· media
spesial effect
Multimedia
Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media
cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan
material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
· TV
· Radio
· Film
· Media
Cetak
· Musik
· Game
· Entertainment
· Tutorial
· ICT
(Internet)
C. Media Pembelajaran
Briggs (1977)
berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan
isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan,
National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk
teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Jadi, apapun alat
yang dapat membantu/mempermudah guru untuk menyampaikan suatu konsep kepada
siswa itu bisa di sebut media pembelajaran, walaupun bisa berbentuk batu atau
daun sekalipun. Apa lagi pada konsep-konsep pelajaran kimia yang kompleks dan
cenderung abstrak lebih banyak simbol-simbol sehingga sangat sulit untuk
memahaminya,maka sangat di butuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat
membantu/mempermudah memahami kosep-konsep tersebut.
D. Landasan Teoritis
Penggunaan Media Pembelajaran
Berikut landasan
teoritis penggunaan media pembelajaran:
1.
Landasan psikologis
Kondisi
psikologis setiap individu berbeda, karena perbedaan tahap perkembangannya,
latar belakang sosial budaya, juga karena perbedaan faktor-faktor yang dibawa
dari kelahirannya. Kondisi yang berbeda ini juga bergantung pada konteks,
peranan, dan status individu diantara inidividu-individu lainnya. Interaksi
yang tercipta dalam situasi pembelajaran seharusnya sesuai dengan kondisi
psikologis para peserta didik maupun kondisi pendidikannya.
Peserta didik adalah
individu yang sedang berada dalam proses perkembangan. Tugas utama yang
sesungguhnya dari para pendidik adalah membantu perkembangan peserta didik
secara optimal. Sejak kelahiran sampai menjelang kematian, anak selalu berada
dalam proses perkembangan, perkembangan seluruh aspek kehidupannya. Tanpa
pendidikan disekolah, anak tetap berkembang, tetapi dengan pendidikan disekolah
tahap perkembangannya menjadi lebih tinggi dan lebih luas.
Perkembangan atau
kemajuan-kemajuan yang dialami anak sebagian besar terjadi karena usaha
belajar, baik berlangsung melalui proses peniruan, pengingatan , pembiasaan,
pemahaman, penerapan, Ataupun pemecahan masalah. Menurut Bruner (1966: 10-11)
ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive),
pengalaman piktorial/gambar (icnonic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pendidik
atau guru melakukan berbagai upaya dan menciptakan berbagai kegiatan dengan
dukungan berbagai media pembelajaran agar anak-anak belajar. Cara belajar
mengajar mana yang dapat memberikan hasil secara optimal serta bagaimana proses
pelaksanaannya membutuhkan studi yang sistematik dan mendalam studi yang
demikian merupakan bidang pengkajian dan psikologi belajar.
Jadi, minimal ada dua
bedang psikologi yang mendasari media pembelajaran. Yaitu psikologi
perkembangan dan psikologi belajar. Keduanya sangat diperlukan, baik didalam
merumuskan tujuan, memilih, dan menerapkan media serta teknik-teknik evaluasi.
2.
Landasan historis
Yang
dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rasional penggunaan
media pembelajaran yang ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan
dalam pembelajaran. Untuk mengetahui latar belakang sejarah penggunaan konsep
media pembelajaran marilah kita ikuti penjelasan berikut ini.
Perkembangan konsep
media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya kon-sepsi pengajaran
visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923. Yang dimaksud dengan alat
bantu visual dalam konsepsi pengajaran visual ini adalah setiap gambar, model,
benda atau alat yang dapat memberikan pengalaman visual yang nyata kepada
pebelajar.
Kemudian konsep
pengajaran visual ini berkembang menjadi “audio visual instruction” atau “audio
visual education” yaitu sekitar tahun 1940. Sekitar tahun 1945 timbul beberapa
variasi nama seperti “audio visual materials”, “audio visual methods”, dan
“audio visual devices”. Inti dari kosepsi ini adalah digunakannya berbagai alat
atau bahan oleh guru untuk memindahkan gagasan dan pengalaman pebelajar melalui
mata dan telinga. Pemanfaatan konsepsi audio visual ini dapat dilihat dalam
“Kerucut Pengalaman” dari Edgar Dale.
Edgar
Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan
teknologi pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang kerucut
pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar berikut ini :
Dari
gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang
bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang
merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan
implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya
dalam pengembangan teknologi pembelajaran.
Salah
satu klasifikasi yang dapat menjadi acuan dalam pemanfaatan media adalah
klasifikasi yang dikemukan oleh Edgar Dale yang dikenal dengan kerucut
pengalaman (Cone Experience). Kerucut pengalaman Dale mengklasifikasikan media
berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh oleh peserta didik, mulai
dari pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui
gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak.
Dasar
pengembangan kerucut tersebut bukanlah tingkat kesulitan, melainkan gambaran
tingkat keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta dalam penerimaan isi
pengajaran atau pesan yang mempengaruhi pemahaman siswa dalam pembelajaran. Arsyad
mengungkapkan bahwa tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi jika
pelajaran atau informai pesan itu hanya dalam bentuk lambang kata kata saja
tanpa menggunakan media.
Perkembangan besar
berikutnya adalah munculnya gerakan yang disebut “audio visual communication”
pada tahun 1950-an. Dengan diterapkannya konsep komunikasi dalam pembelajaran,
peekanan tidak lagi diletakkan pada benda atau bahan yang berupa bahan audio
visual untuk pembelajaran, tetapi dipusatkan pada keseluruhan proses
komu-nikasi informasi atau pesan dari sumber (guru, materi atau bahan) kepada
penerima (pebelajar). Gerakan komunikasi audio visual memberikan penekakan
kepada proses komunikasi yang lengkap dengan menggunakan sistem pembelajaran
yang utuh. Jadi konsepsi audio visual berusaha mengaplikasikan konsep
komunikasi, sistem, disain sistem pembelajaran dan teori belajar dalam kegiatan
pembelajaran.
Perkembangan
berikutnya terjadi sekitar tahun 1952 dengan munculnya konsepsi “instructional
materials” yang secara kosepsional tidak banyak berbeda dengan konsepsi
sebelumnya. Karena pada intinya konsepsi ini ialah mengaplikasikan proses
komunikasi dan sistem dalam merencanakan dan mengembangkan materi pembelajaran.
Beberapa istilah yang merupakan variasi penggunaan konsepsi “instructional
materials” adalah “teaching/ learning materials”, “learning resources”.
Dalam tahun 1952 ini
juga telah digunakan istilah “educational media” dan “instructional media”,
yang sebenarnya secara konsepsional tidak mengalami perubahan dari konsepsi
sebelumnya, karena di sini dimaksudkan untuk menunjukkan kegiatan komunikasi
pendidikan yang ditimbulkan dengan penggunaan media tersebut. Puncak
perkembangan konsepsi ini terjadi sekitar tahun 1960-an. Dengan mengaplikasikan
pendekatan sistem, teori komunikasi, pengembangan sistem pembelajaran, dan
pengaruh psikologi Behaviorisme, maka muncullah konsep “educational technology”
dan/ atau “instructional technology” di mana media pendidikan atau media
pembelajaran merupakan bagian dari padanya.
3. Landasan teknologi
Sasaran akhir dari
teknologi pembelajaran adalah memudahkan pebelajar untuk belajar. Untuk
mencapai sasaran akhir ini, teknolog-teknolog di bidang pembelajaran
mengembangkan berbagai sumber belajar untuk memenuhi kebutuhan setiap pebelajar
sesuai dengan karakteristiknya.
Dalam upaya itu,
teknolog berkerja mulai dari pengembangan dan pengujian teori-teori tentang
berbagai media pembelajaran melalui penelitian ilmiah, dilanjutkan dengan
pengembangan disainnya, produksi, evaluasi dan memilih media yang telah
diproduksi, pembuatan katalog untuk memudahkan layanan penggunaannya,
mengembangkan prosedur penggunaannya, dan akhirnya menggunakan baik pada tingkat
kelas maupun pada tingkat yang lebih luas lagi (diseminasi).
Semua kegiatan ini
dilakukan oleh para teknolog dengan berpijak pada prinsip bahwa suatu media
hanya memiliki keunggulan dari media lainnya bila digunakan oleh pebelajar yang
memiliki karakteristik sesuai dengan rangsangan yang ditimbulkan oleh media
pembelajaran itu. Dengan demikian, proses belajar setiap pebelajar akan amat
dimudahkan dengan hadirnya media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik
belajarnya.
Media pembelajaran
sebagai bagian dari teknologi pembelajaran memiliki enam manfaat potensial
dalam memecahkan masalah pembelajaran, yaitu:
a. Meningkatkan produktivitas pendidikan ( Can make
education more productive).
Dengan
media dapat meningkatkan produktivitas pendidikan antara lain dengan jalan
mempercepat laju belajar siswa, membantu guru untuk menggunakan waktunya secara
lebih baik dan mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga guru
lebih banyak membina dan mengembangkan kegairahan belajar siswa.
b. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih
individual (Can make education more individual).
Pembelajaran
menjadi lebih bersifat individual antara lain dalam variasi cara belajar siswa,
pengurangan kontrol guru dalam proses pembelajaran, dan memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuan dan kesempatan
belajarnya.
c. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran
( Can give instruction a more scientific base).
Artinya
perencanaan program pembelajaran lebih sistematis, pengembangan bahan
pembelajaran dilandasi oleh penelitian tentang karakteristik siswa,
karakteristk bahan pembelajaran, analisis instruksional dan pengembangan disain
pembelajaran dilakukan dengan serangkaian uji coba yang dapat dipertanggung
jawabkan secara ilmiah.
d. Lebih memantapkan pembelajaran (Make instruction more
powerful).
Pembelajaran
menjadi lebih mantap dengan jalan meningkatkan kapabilitas manusia menyerap
informasi dengan melalui berbagai media komunikasi, di mana informasi dan data
yang diterima lebih banyak,lengkap dan akurat.
e. Dengan media membuat proses pembelajaran menjadi lebih
langsung/seketika (Can make learning more immediate).
Karena
media mengatasi jurang pemisah antara pebelajar dan sumber belajar, dan
meng-atasi keterbatasan manusia pada ruang dan waktu dalam memperoleh
informasi, dapat menyajikan “kekongkritan” meskipun tidak secara langsung.
f. Memungkinkan penyajian pembelajaran lebih merata dan
meluas (Can make access to education more equal).
4.
Landasan empirik
Berbagai temuan
penelitian menunjukkan bahwa ada interaksi antara penggunaan media pembelajaran
dan karakteristik pebelajar dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya bahwa
pebelajar akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan
menggunakan media yang sesuai dengan karakteristiknya. Pebelajar yang memiliki
gaya visual akan lebih mendapat keuntungan dari penggunaan media visual,
seperti film, video, gambar atau diagram; sedangkan pebelajar yang memiliki
gaya belajar auditif lebih mendapatkan keuntungan dari penggunaan media
pembelajaran auditif, seperti rekaman, radio, atau ceramah guru.
Atas dasar ini, maka
prinsip penyesuaian jenis media yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran
dengan karakteristik individual pebelajar, menjadi semakin mantap. Pemilihan
dan penggunaan media hendaknya jangan didasarkan pada kesukaan atau kesenangan
guru, tetapi dilandaskan pada kecocokan media itu dengan karakteristik
pebelajar, di samping sejumlah kriteria lain yang dijelaskan pada bagian lain
buku ini.
5.
Landasan filosofis
Seorang guru dalam
menggunakan media pembelajaran perlu memperhatikan landasan filosofis. Artinya,
penggunaan media semestinya didasarkan pada nilai kebenaran yang telah
ditemukan dan disepakati banyak orang baik kebenaran akademik maupun kebenaran
sosial.
Misalnya, isi pesan
(materi pelajaran) yang disampaikan kepada siswa seharusnya sudah merupakan
kebenaran yang teruji secara obyektif, radikal dan empiris. Jangan sampai
materi pelajaran masih salah, tidak baik, dan tidak indah yang disampaikan
kepada peserta didik. Misalnya, guru mengajarkan tentang sejarah kebudayaan
islam (SKI) dengan materi silsilah Nabi Muhammad SAW. Seorang guru perlu
mengecek unsur kebenaran historis silsilah tersebut sebelum disampaikan kepada
peserta didik. Proses inilah yang disebut penggunaan landasan filosofis dalam
memilih isi dan media pembelajaran.
Media yang digunakan
guru juga perlu dicek kembali kebenaran dan ketepatannya. Guru yang memilih
media belum sesuai dengan materi yang akan disampaikan berarti media tersebut
tidak benar. Tidak bagus, dan tidak indah artinya penggunaan media yang tidak
tepat belum mempertimbangkan landasan filosofis.
6. Landasan sosiologis
Dalam menggunakan
media, guru perlu mempertimbangkan latar belakang sosial anak didik dalam
sekolah. Sebab jika media yang digunakan tidak sesuai latar belakang sosial
anak didik maka materi pelajaran atau pesan yang dikirim tentunya tidak bisa
tersampaikan secara optimal. Bahkan pembelajaran akan menjadi biasa karena
media yang digunakan guru tidak sesuai dengan kondisi sosial anak didik.
Misalnya, seorang guru
yang mengajar disekolah yang rata-rata siswanya berasal dari keluarga dengan
latar belakang sosial kurang maju secara tegnologi. Mereka belum pernah melihat
tampilan slide berbaris komputer, lalu sang guru menyampaikan materi dengan
menggunakan CD dan disiasi dengan berbagai animasi gambar, maka siswa akan
lebih memperhatikan kecanggihan media dan animasi yang ditampilkan. Sementara
itu, materi pelajarannya tidak diperhatikan sehingga pembelajaran menjadi bias
karena media yang dipilih tidak sesuai kondisi sosial anak didik. Begitu
sebaliknya, guru yang mengajar disekolah yang anak didiknya berasal dari
keluarga yang kondisi sosialnya lebih maju dan sehari-hari telah berinteraksi
dengan komputer serta jenis media berbasis komputer lainnya. Maka saat guru
memilih media yang tradisional siswa akan makin menurun motivasi belajarnya dan
tidak fokus pada materi yang disampaikan guru. Padahal diantara fungsi dan
manfaat media pembelajaran adalah untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan
siswa dalam pembelajaran.
Untuk itu, landasan
sosiologis perlu dipertimbangkan guru dalam memilih dan menggunakan media
pembelajaran guru perlu menganalisis latar belakang sosial anak didik dalam
menggunakan media pembelajaran. Keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi
kesesuaian media dengan kondisi sosial anak didik.
E. Manfaat Multimedia Pembelajaran
dari Perangkat Komputer
Pemanfaatan
multimedia komputer dalam proses belajar mengajar mempunyai nilai-nilai praktis
sebagai berikut:
a. Media dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru. Dengan menggunakan media, pengalaman belajar
anak semakin luas, persepsi semakin tajam, dan konsepkonsep dengan sendirinya
semakin lengkap, sehingga keinginan dan minat baru untuk belajar selalu timbul
b. Media dapat membangkitkan
motovasi dan merangsang siswa untuk belajar. Pemasangan gambar di papan
buletin, pemutaran film dan mendengarkan program audio dapat menimbulkan
rangsangan tertentu ke arah keinginan untuk belajar.
c. Media dapat mengatasi berbagai
keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa atau mahasiswa. Pengalaman
masingmasing individu yang beragam karena kehidupan keluarga dan masyarakat
sangat menentukan macam pengalaman yang dimiliki mereka. Dua orang anak yang
hidup didua lingkungan yang berbeda akan mempunyai pengalaman yang berbeda
pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.
d. media dapat mengatasi ruang
kelas. Banyak hal yang sukar untuk dialami secara langsung oleh siswa di dalam
kelas, seperti: objek yang terlalu cepat atau terlalu lambat. Maka dengan
melalui media akan dapat diatasi kesukarankesukaran tersebut.
e. Media memungkinkan adanya interaksi
langsung antara siswa dengan lingkungan. Gejala fisik dan sosial dapat diajak
berkomunikasi dengannya.
f. Media menghasilkan keseragaman
pengamatan. Pengamatan yang dilakukan siswa dapat secara bersama-sama diarahkan
kepada hal-hal yang dianggap penting sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
g. Media dapat menanamkan konsep
dasar yang benar, konkrit dan realistis. Penggunaan media, seperti; gambar,
film, model, grafik dan lainnya dapat memberikan konsep dasar yang benar.
h. Media dapat memberikan
pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit sampai kepada yang abstrak.
Sebuah film tentang suatu benda atau kejadian yang tidak dapat dilihat secara
langsung oleh siswa, akan dapat memberikan gambaran yang konkrit tentang wujud,
ukuran dan lokasi. Disamping itu dapat pula mengarahkan kepada generalisasi
tentang arti kepercayaan suatu kebudayaan dan sebagainya.
Dari
uraian diatas dapat difahami bahwa media pembelajaran komputer dapat memberikan
banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pengajaran. Hubungan
guru dengan siswa tetap merupakan elemen penting dalam sistem pendidikan. Guru
harus selalu hadir untuk menyajikan materi dengan bantuan media apa saja,
khususnya media pembelajaran komputer agar manfaat berikut dapat terealisasikan:
a. Memberi kesegaran dan variasi
bagi pengalaman belajar siswa.
b. Menarik perhatian siswa dalam
proses belajar mengajar dengan ditampilkannya contoh gambar disertai suara.
c. Memperlihatkan kepada siswa
bentuk konkrit tingkah laku yang diinginkan atau contoh interaksi manusia,
serta dapat menyajikan masalah yang akan dipecahkan oleh siswa.
d. Menambah kenyamanan pada siswa
ketika belajar, memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan dalam suatu mata pelajaran.
e. Menunjukkan hubungan antara mata
pelajaran dan kebutuhan serta minat siswa dengan meningkatnya motovasi dan
aktivitas belajar siswa.
f. Membuat hasil belajar lebih
bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
g. Memperkaya pengalaman belajar
siswa dan dengan pengalaman tersebut konse-konsep akan bermakna dapat
dikembangkan. Sebagai mediator guru hendaknya memiliki pengetahuan dan
pemahaman yang cukup tentang media pendidikan khususnya media pembelajaran
komputer, karena media pendidikan merupakan alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar mengajar.
Dengan
demikian jelaslah bahwa media pembelajaran merupakan bagian integral demi
berhasilnya proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Guru tidak cukup hanya
memilki pengetahuan tentang media pembelajaran, tetapi juga harus memiliki
ketrampilan menggunakan serta mengusahakan media itu dengan baik. Untuk itu
guru perlu melakukan latihan latihan dan praktik dalam memanfaatkan media untuk
menunjang pembelajarannya. Memilih dan menggunakan media pendidikan harus
sesuai dengan tujuan, materi, metode, evaluasi dan kemampuan guru serta minat
minat dan kemampuan siswa.
Banyak hal yang tidak
mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa dalam pembelajaran
kimia disebabkan oleh beberapa hal yaitu: objek terlalu besar, objek terlalu
kecil, objek terlalu lambat, objek terlalu lambat, objek yang bergerak terlalu
cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya halus, objek yang
mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka
semua objek itu dapat disajikan kepada siswa. Selain itu, jika siswa tidak
mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objeknyalah yang dibawa
ke siswa. Objek ini diubah menjadi miniatur, model, maupun bentuk gambar yang
dapat disajikan secara audio visual.
Contoh media
pembelajaran kimia yang digunakan dalam pembelajaran dapat berupa kartu game,
papan deret Volta, atau dengan media computer berbentuk animasi. Media
pembelajaran kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid dapat menggunakan
media komputer yang mendukung animasi sehingga memudahkan siswa dalam
pemahaman. Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan banyak terdapat konsep dan
hitungan kimia sedangkan materi koloid berupa konsep-konsep kimia. Media
pembelajaran yang dapat digunakan berupa animasi percobaan pada media komputer
sehingga siswa memahami konsep-konsep. Selain itu, animasi komputer tersebut
dapat dilengkapi dengan soal-soal untuk melatih pemahaman materi yang disajikan
secara menarik sehingga mendorong siswa untuk berlatih dengan suasana yang
lebih menyenangkan.
Permasalahan:
Apa acuan yang digunakan Edgar Dale sehingga
terbentuk “kerucut pengalaman”?
Dari ke-6 landasan media pembelajaran yang
ada, adakah landasan yang harus lebih diprioritaskan oleh seorang guru? Bila ada,
apa dan mengapa landasan tersebut diprioritaskan?
Daftar pustaka
http://heriirawan75.blogspot.co.id/2014/12/landasan-penggunaan-media-pembelajaran.html
http://sriwahyunioktavia20.blogspot.co.id/2017/01/landasan-teori-multimedia-pembelajaran.html
https://niamw.files.wordpress.com/2010/04/bahan-ajar-media.pdf
Saya mencoba untuk menjawab permasalahan pertama,
BalasHapusPemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Semoga dapat jawaban ini dapat sedikit membantu anda memecahkan permasalahan tersebut.
saya akan membantu menjawab permasalahan yang pertama yaitu :
BalasHapusPemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual.
Pengalaman Langsung (Direct – Purposeful Experiences)
Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Baik lah saya akan membatu menjawab permasalahan anda
BalasHapusMenurut saya dari ke 6 landasan tersebut sangat penting dan perlu untuk di terapkan karena landasan2 tersebut juga mempunyai makna yang cukup penting pada media pembelajaran.
Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Saya akan mencoba menjawab permasalahan saudari marta
BalasHapusPemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Kerucut pengalaman Dale mengklasifikasikan media berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh oleh peserta didik, mulai dari pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak.
James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
HapusSemoga dapat jawaban ini dapat sedikit membantu anda memecahkan permasalahan tersebut.
James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
HapusSemoga dapat jawaban ini dapat sedikit membantu anda memecahkan permasalahan tersebut.
Saya akan mencoba menjawab permasalahan anda Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual.
BalasHapusPengalaman Langsung (Direct – Purposeful Experiences)
Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Saya mencoba untuk menjawab permasalahan pertama,
BalasHapusPemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga
BalasHapusSaya akan menjawab permasalahan yang pertamaDasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
BalasHapusPemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
BalasHapusProses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
BalasHapus